Oneshot Gems
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Für Spieleentwickler

Vergleichen Sie das Entwicklungsgerät und die Version für Spielende

Ein „Mobile Game Maker“ kann ein Editor sein, der auf einem Telefon läuft, eine Engine, die auf Telefone exportiert, oder ein Web-Framework, dessen Spiel in einem mobilen Browser geöffnet werden kann. Das sind unterschiedliche Fähigkeiten. Vergleichen Sie zwei Achsen, bevor Sie auswählen: wo Sie das Projekt bearbeiten können und welchen spielerorientierten Build das Tool erstellen kann. Ein telefonorientierter Workflow ist nur dann sinnvoll, wenn er auch zu Ihrer gewünschten Ausgabe passt, beispielsweise einem gehosteten Browserspiel oder einer installierbaren Android- oder iOS-App.

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Vergleichen Sie, wo Sie bearbeiten und was Sie exportieren

Vergleichen Sie zunächst zwei Achsen: Wo können Sie bearbeiten und was können Sie erstellen? Überprüfen Sie die aktuelle Dokumentation auf Plattformanforderungen. Ein mobiler Export bedeutet nicht, dass die Übermittlung an den Store im Editor erfolgt.

Vergleichen Sie, wo Sie bearbeiten und was Sie exportieren
WerkzeugWo der Editor ausgeführt wirdAusgabe zur Überprüfung
Oneshot GemsGespräch über die Spielidee und gewünschte Änderungen auf Smartphone oder ComputerÖffentlich gehostetes Browserspiel; Für das Erstellen und Remixen werden Erstellungs-Credits verwendet. Ein Creator-Abo umfasst ein regelmäßig verfügbares Guthaben; außerdem sind einmalige Guthabenpakete erhältlich. Aktuelle Details finden Sie auf der Preisseite.
GDevelopWeb-App, Desktop-App und mobile Apps für Telefone oder TabletsHTML5-Webausgabe und mobile Veröffentlichungspfade; Überprüfen Sie die aktuellen Anforderungen.
Godot Android-EditorNative Android-Editor-App auf unterstützten Android-GerätenErstellen, entwickeln und exportieren Sie 2D- oder 3D-Android-Projekte; Der Editor hat Einschränkungen.
PhaserJavaScript- oder TypeScript-Projekt in einem Code-Editor; Phaser ist ein Framework, nicht selbst eine Desktop-IDEHTML5-Spiele für Desktop- und mobile Browser; Für die native Verpackung ist ein separater Workflow erforderlich.

Passen Sie das Werkzeug an Ihre nächste Einschränkung an

Wählen Sie GDevelop, wenn visuelle Ereignisbearbeitung und dokumentierte Store-Target-Pfade wichtiger sind als der Besitz eines herkömmlichen Code-First-Workflows. Wählen Sie den Android-Editor von Godot, wenn Sie auf einem Android-Gerät erstellen und exportieren möchten; In den aktuellen Dokumenten wird es als Early Access beschrieben, eine Hardware-Tastatur und -Maus empfohlen und Einschränkungen wie etwa keine C#-Unterstützung in diesem Editor aufgeführt. Wählen Sie für Phaser ein Web-First-2D-Projekt, wenn JavaScript oder TypeScript akzeptabel ist und die Browserbereitstellung das Hauptziel ist.

Erstellen Sie ein Beispiel für eine Szene, exportieren Sie es und befolgen Sie die Schritte für eine lokale Installation oder eine gehostete Seite. Beachten Sie, wo ein Desktop-Build-Tool, ein Entwicklerkonto oder eine Store-Konsole in den Workflow eintritt. Eine Editor-Vorschau allein beweist nicht, dass Sie über eine reproduzierbare Veröffentlichungsroute verfügen.

Testen Sie die Projektportabilität frühzeitig

Bewahren Sie Projektdateien, Asset-Lizenzen und Exporteinstellungen auf. Nehmen Sie eine kleine Änderung vor und wiederholen Sie den Build, um den Ablauf zu prüfen. Testen Sie auf einem Smartphone Touch-Eingaben, Anzeigebereich, Pause und Fortsetzung sowie die Ausrichtung. Wenn Sie unkompliziert auf dem Smartphone Spiele erstellen möchten, vergleichen Sie diesen Ablauf getrennt von der Veröffentlichung einer nativen App.

Fragen zu ⁨Engines und Entwicklungswerkzeuge für mobile Spiele⁩

Ist eine mobile Game-Engine dasselbe wie ein mobiler Editor?

Nein. Einige Engines exportieren auf Mobilgeräte, erfordern jedoch einen Desktop-Editor. Andere bieten eine Telefon-App für die Projektarbeit an. Überprüfen Sie sowohl das vom Editor unterstützte Gerät als auch die Build-Ausgabe.

Kann Phaser selbst eine installierbare mobile App erstellen?

Phaser konzentriert sich auf Browserspiele. In der Dokumentation werden Tools von Drittanbietern zum Packen von Browserspielen als native Apps beschrieben. Dadurch wird ein separater Build- und Test-Workflow hinzugefügt.

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