قم بتعليم قاعدة واحدة في اللحظة التي تهمك
أظهر طريقة الإدخال الأساسية بجانب أول موضع تُستخدم فيه. إذا كان اللاعب يسحب للتصويب ويرفع إصبعه للإطلاق، فافصل الخطوتين بصريًا بدل عرض فقرة عن التحكم. اجعل الفعل الأول في موقف قليل الضغط يمكن إصلاح الخطأ فيه. بعد رؤية النتيجة، قدّم القاعدة التالية فقط عندما يحتاج إليها عائق جديد.
دع الواجهة تحمل بعض الشرح
استخدم التصنيفات أو الإبرازات أو الرسوم المتحركة المختصرة لربط منطقة الإدخال بتأثيرها. اجعل الهدف مرئيًا أثناء اللعب، وليس فقط في شاشة ما قبل المباراة التي قد يتم استبعادها. يمكن أن يفشل البرنامج التعليمي الذي يتطلب حفظ التسلسل عندما يصل اللاعب إلى عنصر التحكم الفعلي. تفضل الإشارة التي تظل متاحة في اللحظة ذات الصلة، مع إبقائها بعيدًا عن الطريق بعد أن يتعلم اللاعب الإجراء.
التحقق من التعلم من خلال اللعب
بعد المثال الأول، قدم قرارًا مشابهًا بدون التعليمات وشاهد ما يحدث. إذا كرر اللاعبون الإجراء الذي تم تدريسه بشكل صحيح ولكنهم فشلوا عند تغيير شرط واحد، فقم بتوضيح هذا الشرط بدلاً من تكرار البرنامج التعليمي بأكمله. قم بتقديم طريقة لمراجعة عناصر التحكم عندما تدعمها اللعبة. اختبر مع الأشخاص الذين لم يشاهدوا التطوير؛ إن الألفة تجعل المصممين يقللون من شأن ما تتركه الشاشة دون تفسير.
أسئلة عن تصميم تعريف اللاعب باللعبة
كم من الوقت يجب أن يكون البرنامج التعليمي للعبة؟
اجعله قصيرًا بقدر ما تسمح القواعد. علّم الفعل الضروري الأول، ثم أضف المعلومات عندما يصل اللاعب إلى موقف يحتاج إليها.
هل يجب أن تسمح الدروس بالأخطاء؟
يمكن أن تساعد المحاولة الأولى منخفضة التكلفة اللاعبين على اكتشاف نتيجة الإجراء. قم بحمايتهم من الخسائر التي لا رجعة فيها بينما لا يزالون يتعلمون التحكم الأساسي.
للمزيد من القراءة
هل لاحظت معلومة قديمة؟ الإبلاغ عن تصحيح