افصل الحدود الثابتة عن التفضيلات
قم بتدوين ما لا يمكن تغييره، مثل طريقة الإدخال المطلوبة أو تاريخ التسليم، وما هو مجرد تفضيل، مثل نمط فني معين. ويمنع هذا التمييز معاملة التفضيل المناسب كقانون تقني. إذا كان يجب أن تعمل اللعبة بإجراء واحد، فاستكشف الآليات التي تناسب النقر أو الاستمرار؛ لا تقم بتثبيت القوائم وعناصر التحكم الثانوية التي تقوض القيد.
دع القيد يشكّل آلية اللعب
قد تقود مساحة لعب صغيرة إلى لوحة مركزة بدل نسخة مصغرة من عالم كبير. وقد تناسب الجلسة القصيرة حلقة ذات بداية ونهاية واضحتين. وقد يدفع وقت الإنتاج المحدود إلى إعادة استخدام أنماط التحدي بدل صنع عناصر فريدة كثيرة. يجب أن يحافظ كل تعديل على التجربة الأساسية الموعودة للاعب. إذا غيّر القيد تلك التجربة، فوضّح المقايضة بصراحة وأعد النظر في حاجة المشروع إلى هدف أضيق.
اختبار الحدود عمدا
جرب التصميم على حدود الظروف المقصودة: أصغر منطقة لعب مدعومة، أو مختبر أقل خبرة، أو أقصر جلسة. لاحظ أي خيار يصبح غير واضح أولاً. قم بتدوين ما يحميه القيد وما هي تكاليفه، ثم قم بمراجعته مرة أخرى بعد عمل النموذج الأولي. يقوم دليل تطوير الألعاب الخاص بـ MDN بمسح تقنيات المتصفح وأساليب التحكم؛ استخدم الوثائق الأساسية عندما يعتمد قيد التصميم على قدرة ويب محددة.
أسئلة عن قيود تصميم اللعبة
هل القيود دائما تقنية؟
لا، يمكن أن يأتي القيد من حاجة اللاعب، أو الموعد النهائي للمشروع، أو مخطط التحكم، أو الفن المتاح، أو مدة الجلسة المطلوبة.
متى يجب أن أكسر القيد؟
قم بإعادة النظر فيه عندما يظهر الاختبار أنه يمنع التجربة الأساسية أو أنه لم يعد يعكس متطلبًا حقيقيًا. سجل المقايضة بحيث يظل التغيير مقصودًا.
للمزيد من القراءة
هل لاحظت معلومة قديمة؟ الإبلاغ عن تصحيح