قم بتسمية الوعد والحلقة
اكتب جملة واحدة عن التجربة التي ترغب في تقديمها، ثم قم بإدراج الإجراءات المتكررة التي أدت إلى إنشائها. بالنسبة إلى لعبة تصويب قصيرة، قد يكون الوعد هو "قراءة هدف متحرك وتسديد تسديدة مرضية". يمكن أن تتضمن الحلقة التصويب والإطلاق ورؤية النتيجة وبدء المحاولة التالية. الميزات التي لا تعزز هذا الوعد يمكن أن تنتظر. وهذا يعطي المشروع طريقة منطقية لقول لا دون رفض الأفكار المستقبلية.
ضع حدودًا تجعل التقدم مرئيًا
حدّد قدرًا صغيرًا من المحتوى قبل الإنتاج: بضعة أنماط للأهداف، وطريقة تحكم واحدة، ونهاية واضحة للجلسة. ضمّن الحالات الضرورية مثل شاشة العنوان واللعب الفعلي والإيقاف المؤقت عند الحاجة والنجاح والفشل والبدء مجددًا. لا تضف متجرًا أو شجرة تقدّم أو أوضاعًا متعددة لمجرد أن ألعابًا مشابهة تتضمنها. عند اقتراح ميزة، اسأل أي مشكلة لدى اللاعب تحلها وأي عمل قائم سيُؤجَّل من أجلها.
خصّص وقتًا للدمج والاختبار
لا تصبح قائمة الميزات جدولًا زمنيًا إلا إذا شملت الإعداد والدمج وتصحيح الأخطاء والمراجعة. خصّص وقتًا لاختبار المسار الكامل، من التحميل الأول إلى نهاية محاولة، مع سلوك إعادة الضبط وأحجام الشاشات المستهدفة. إذا هددت ميزة إكمال هذا المسار، فاحذفها أو قلّل تنويعاتها. يستعرض دليل MDN لتطوير الألعاب تقنيات الويب؛ اختر ما تحتاجه منها وفق حلقة اللعب الفعلية.
أسئلة عن تخطيط نطاق اللعبة
هل أحذف ميزة بدأت تطويرها بالفعل؟
إذا كانت لا تدعم التجربة الأساسية وتمنع إكمال مسار قابل للعب، فقلّصها أو أجّلها. سجّل القرار كي تعيد النظر فيه بعد الاختبار.
ما الذي ينتمي إلى النطاق الأول للعبة الصغيرة؟
بداية واضحة، وحلقة لعب أساسية مكتملة، واستجابات مفهومة، وحالة انتهاء أو فشل، وطريقة للمحاولة مجددًا إذا كانت جزءًا من التصميم.
للمزيد من القراءة
هل لاحظت معلومة قديمة؟ الإبلاغ عن تصحيح