حدّد الفعل والتغذية الراجعة
في Aura Climb، تختار اليسار أو اليمين، وتظهر الاستجابة في سلسلة الحركات ومؤشر الهالة الذي يتغير مع كل خطوة. وفي Blend It، تمسك للخلط، ويبيّن المزيج المتغير ومؤشر الحرارة العواقب. تمنح هذه العناصر الكوميديا بنية يفهمها اللاعب بينما يستمتع بالعرض المبالغ فيه.
لاحظ سرعة إظهار اللعبة لما غيّره إدخالك. إذا لم ينتج عن النقرة رد مرئي، فقد تضيع النكتة لأن اللاعب لا يستطيع ربط الفعل بنتيجته. لا يلزم أن تكون التغذية الراجعة واقعية: قد يجعل الاسم السخيف أو النتيجة الضخمة الأمر أظرف، ما دام يوضح ما حدث.
تحقّق من التصاعد وضبطه
غالبًا ما تصبح الحلقة القصيرة مضحكة عبر التصاعد: تكبر سلسلة الإنجازات، أو تصبح كومة الأشياء أغرب، أو يُعرض قرار بسيط على أنه اختبار درامي. يحتاج التصاعد إلى حدّ ما، مثل مؤشر يتناقص أو حدّ لارتفاع الحرارة. من دون قيد، قد لا يعرف اللاعب متى تكتسب اللحظة أهمية أو ما الذي يجعل الفعل التالي مختلفًا.
إذا كنت تقيّم لعبة، فاسأل إن كانت العبثية تغيّر القرارات أم تزيّنها فحسب. وإذا كنت تكتب فكرة، فصف تفاعلًا واحدًا وطريقة تجعل رهانه سخيفًا. اجعل المرجع مفهومًا من دون الاعتماد على ميم رائج حاليًا؛ فالفكاهة المرتبطة بالفعل قد تظل واضحة بعد زوال عبارة بعينها.
أسئلة عن تصميم ألعاب العبثية الميمية
هل يعني تصميم ألعاب العبثية أن التصميم سيئ عمدًا؟
لا. قد يكون الأسلوب فوضويًا أو عبثيًا، لكن التفاعل يستفيد مع ذلك من وضوح الأفعال والتغذية الراجعة. يمكن أن تجتمع النكتة القوية مع قواعد مفهومة.
كيف أختبر نجاح النكتة؟
اشرح ما يفعله اللاعب والنتيجة الكوميدية التي تليه. إذا فهم شخص آخر الأمرين من دون شرح منفصل للميم، فهذا يعني أن الفعل نفسه يحمل جزءًا من الفكاهة.
للمزيد من القراءة
هل لاحظت معلومة قديمة؟ الإبلاغ عن تصحيح