Oneshot Gems
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游戏开发者指南

让游戏加载感觉清晰可靠

仅当加载屏幕反映了游戏前必须完成的工作时,加载屏幕才有用。立即启动每个图像、声音和关卡请求会消耗带宽和内存,而独立于已完成工作移动的装饰百分比会误导玩家。首先列出开场互动所需的最低资产,分离可选的后续内容,并决定每个失败应该如何呈现。这将加载转变为定义的过渡而不是无限的旋转。

本页内容

先加载首段可玩内容

按资源最早需要的时机分组:标题和首个场景、下一个关卡,然后是可选特效或装饰内容。启用开始操作前,先加载并验证第一组。对于突然切换场景时要用的图像,HTMLImageElement.decode() 会在图像解码完成后兑现 Promise,这样切换时下一次绘制就不必等待解码。

在网络受限时测试:延迟一个必需图像的加载,并让另一个图像加载失败。进度指示器只能在已列出的工作完成后前进;失败的资源应显示可恢复的提示或使用替代资源;缺少必需依赖时,开始按钮不能声称场景已经可玩。

如实显示加载进度

如果任务总数已知,可以显示已完成任务数/总任务数,或显示“正在准备第一关”等阶段。只有知道相关资源大小时,按字节计算的百分比才有意义;传输结束后,图像解码、音频设置和程序化初始化仍可能需要时间。

不要因为可稍后加载的资源而阻塞整个界面。可选美术资源可以先用轻量占位图,解码完成后再替换。检查占位图在目标 Canvas 尺寸下仍清晰可辨,也要确保可选下载失败不会让玩家困在加载界面。

关于⁨页游资源加载⁩的常见问题

预加载所有资源是个好主意吗?

通常不是默认的。加载第一个可玩时刻所需的内容,然后根据使用时间和需要多少内存来安排其他工作。

图像加载事件是否意味着它已准备好进行平滑绘制?

图像数据可能已经传输完成,但解码仍会影响画面呈现。MDN说明,decode() 返回的 Promise 会在图像解码完成并可安全添加时兑现。请测量这种差异是否会影响你的场景。

延伸阅读

发现信息过时了? 报告需要更正的内容

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