Escreva o prompt em torno de uma regra jogável
O exemplo especifica o comportamento ao tocar e segurar, a progressão e a recuperação. Um ponto de controle permite aprender o obstáculo mais difícil sem repetir o percurso inteiro. Use um arco de salto visível ou uma sombra breve se for difícil avaliar a aterrissagem. Garanta que o alcance máximo do personagem seja consistente, para que a dificuldade dos vãos venha do planejamento e não de mudanças ocultas na física.
Prompt para a ideia original: “Crie um jogo curto de plataforma em visão lateral sobre um robô minúsculo atravessando vãos nos telhados. Toque para pular; segurar por um breve instante aumenta a altura até um limite claro. Use primeiro plataformas largas e seguras e depois uma plataforma móvel. Coloque um ponto de controle antes de um vão mais difícil e destaque a superfície de aterrissagem em relação ao fundo.” Esta é uma receita para uma ideia, não a afirmação de que esse jogo específico já está disponível para jogar.
Jogue, observe e aprimore uma coisa de cada vez
Pule os primeiros vãos com toques curtos e prolongados e depois tente a plataforma móvel. Confira se o personagem aterrissa onde o arco visual indica e se a queda reinicia no ponto de controle. Se um vão parecer impossível, compare-o com o alcance de salto definido. Se o movimento parecer flutuante, ajuste gravidade ou tempo no ar gradualmente e teste o mesmo salto de novo.
Crie os vãos posteriores em torno da habilidade recém-aprendida. Uma plataforma móvel pode exigir timing; um parapeito mais alto pode testar um toque mais prolongado. Inclua apenas uma exigência nova de movimento por obstáculo. Se for possível pular um desafio sem querer, estruture o percurso para que a aterrissagem pretendida seja o caminho mais claro, em vez de colocar paredes invisíveis.
Não faça o sucesso inicial depender de aterrissagens com precisão de pixel. Dê às plataformas largura suficiente para corrigir o movimento e marque perigos com clareza. Se houver muitas tentativas, mantenha-as curtas e deixe o jogador entender a causa da queda.
Referência jogável para este prompt: Orbit. Uma faísca gira em torno de um planeta; toque para lançá-la pela tangente da órbita e tente fazê-la entrar na órbita do próximo planeta antes de vagar pelo espaço. Use este exemplo para comparar as regras propostas com um jogo que você pode experimentar agora. Confira na sua versão: como deve ser a sensação de variar a altura do salto?
Perguntas sobre prompt para jogo de plataforma
Como deve ser a sensação de variar a altura do salto?
Um toque breve deve produzir um salto menor do que manter o botão pressionado, dentro de um limite máximo definido. Teste ambos a partir do mesmo parapeito e compare as trajetórias.
Onde devo colocar o primeiro ponto de controle?
Coloque-o antes de um desafio que o jogador já tenha aprendido a tentar. Confirme que voltar a ele restaura uma posição segura e não provoca outra colisão imediatamente.
Leitura complementar
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