Escreva o prompt em torno de uma regra jogável
O exemplo usa um gesto familiar para mirar e deixa o sucesso visível. Mantenha a força dos quiques consistente para que o jogador use um arremesso anterior para pensar no próximo. Um caminho pontilhado pode ensinar a regra, mas as fases seguintes devem pedir um novo ângulo ou obstáculo, não esconder a cesta. Descreva quais objetos são sólidos, macios ou perigosos.
Prompt para a ideia original: “Crie um quebra-cabeça em uma tela no qual o jogador mira uma bola para dentro de uma cesta usando paredes acolchoadas para quicá-la. Arraste para trás para definir direção e força. Use uma prévia pontilhada na primeira fase e remova-a nas fases seguintes. A fase é concluída quando a bola cai na cesta sem tocar em um perigo vermelho.” Esta é uma receita para uma ideia, não a afirmação de que esse jogo específico já está disponível para jogar.
Jogue, observe e aprimore uma coisa de cada vez
Repita um arremesso com o mesmo ângulo e força para verificar se ele se comporta de maneira consistente. Depois mude apenas a força e observe o resultado. Confira se cesta, perigos e superfícies de quique são visualmente diferentes. Se o resultado parecer aleatório, peça movimentos mais previsíveis ou menos elementos visuais e tente uma fase com uma parede antes de acrescentar cenários mais complicados.
Acrescente desafio por meio do layout: mova uma parede, crie uma abertura estreita ou ofereça duas rotas plausíveis para quicar. Mude um elemento por revisão, para saber se a solução é difícil por causa do quebra-cabeça ou porque os controles são difíceis de avaliar. Guarde o arremesso bem-sucedido mais surpreendente como pista do que o jogo deve ensinar em seguida.
Não transforme todas as fases em testes de precisão. Deixe um quebra-cabeça inicial demonstrar o quique básico e depois combine essa regra com um obstáculo novo. Se jogadores vencerem por tentativa e erro, reduza os arremessos possíveis ou forneça uma indicação visual; se houver apenas uma rota com precisão de pixel, amplie a cesta ou aceite uma variedade útil de trajetórias.
Referência jogável para este prompt: Dunk. Arraste para trás e solte para lançar uma bola de basquete em uma cesta que se move a cada arremesso; cestas limpas formam um combo em chamas. Use este exemplo para comparar as regras propostas com um jogo que você pode experimentar agora.
Perguntas sobre prompt para quebra-cabeça de física
O que devo testar antes de criar mais fases?
Repita o mesmo lançamento várias vezes e compare a trajetória dos quiques. Teste lançamentos fracos e fortes, cantos de parede, a borda da cesta e o contato com perigos.
A prévia da mira deve continuar visível?
Use-a para ensinar o gesto de lançamento. Remova-a ou encurte-a somente depois de confirmar que os jogadores ainda conseguem prever um arremesso razoável sem adivinhar.
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