Simplifique a sequência de ação
Liste todos os comandos de uma jogada típica. Se ela exige mover, pular, mirar e confirmar, veja quais ações podem ser combinadas. Em um jogo de corrida por faixas, um toque pode trocar de faixa, enquanto o momento do toque determina o salto. Só adicione outra ação quando um teste mostrar por que ela é necessária.
Defina como termina cada toque. Um toque não deve se repetir quando o dedo fica pressionado; uma ação contínua deve parar ao soltar; um arrasto precisa ter uma forma clara de cancelamento. O guia Pointer Events da MDN explica entradas por toque, mouse e caneta. Acompanhe o ponteiro ativo e encerre a ação se a entrada for cancelada, para que um evento perdido não deixe o movimento ativado.
Considere como a mão segura o aparelho e o que ela encobre
Esboce o jogo em uma janela de visualização do tamanho de uma mão e marque onde o polegar fica durante o jogo. Coloque um controle usado com frequência dentro de um arco confortável, mas não cubra o inimigo, o alvo ou o próximo ponto de pouso com a mão. Mantenha feedback importante próximo à ação enquanto deixa a meta e o estado resultante visíveis. Para uma opção com a mão esquerda ou com as duas mãos, deixe o jogador trocar a posição do controle sem alterar as regras do jogo.
Não faça da borda da tela o único lugar para agir. Os gestos de voltar do navegador e a navegação do sistema podem entrar em conflito com deslizes a partir da borda; um botão colado à moldura pode ser difícil de alcançar. Deixe uma margem e teste com as barras do navegador e os controles do sistema visíveis.
Faça testes curtos de pegada
Peça a um testador para jogar um minuto usando apenas um polegar e narrar quando a visão estiver obscurecida ou um controle exigir uma mudança de aderência. Verifique a ação mais comum, uma ação rápida repetida, uma ação retida, uma pausa e um toque acidental em outro lugar. Repita com cada mão se ambas estiverem no escopo.
Perguntas sobre design de jogo para celular com um polegar
Jogar com um polegar significa usar apenas um botão na tela?
Não. Um jogador pode usar várias ações sequencialmente com um polegar. A questão do design é se o polegar consegue alcançá-los e se o jogo permanece legível enquanto a mão está na tela.
Um joystick virtual ainda pode contar como controle de um polegar?
Sim, se a pessoa puder dirigir e executar as ações necessárias com um polegar. Teste com cuidado as ações simultâneas: um botão separado de pulo pode fazer certas mecânicas exigirem dois polegares.
Leitura complementar
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