Nomeie a promessa e o loop
Escreva uma frase sobre a experiência que você deseja proporcionar e liste as ações repetidas que a criaram. Para um jogo de mira curto, a promessa pode ser “ler um alvo em movimento e acertar um tiro satisfatório”. O ciclo pode incluir mirar, soltar, ver o resultado e iniciar a próxima tentativa. Os recursos que não reforçam essa promessa podem esperar. Isto dá ao projeto uma forma fundamentada de dizer não sem descartar ideias futuras.
Estabeleça limites que tornem o progresso visível
Antes da produção, estabeleça uma quantidade pequena de conteúdo: alguns padrões de alvos, um esquema de controle e um encerramento claro para a sessão. Inclua os estados necessários, como tela de título, partida em andamento, pausa se for preciso, sucesso, fracasso e reinício. Não acrescente uma loja, uma árvore de progressão ou vários modos só porque jogos parecidos têm isso. Diante de uma nova função, pergunte que problema do jogador ela resolve e qual trabalho existente precisará ceder espaço.
Proteja o tempo para integração e teste
Uma lista de recursos não é um cronograma até que inclua configuração, integração, depuração e revisão. Reserve espaço para testar o caminho completo desde o primeiro carregamento até uma tentativa concluída, incluindo o comportamento de redefinição e os tamanhos de tela de destino. Se um recurso ameaçar esse caminho, corte-o ou reduza sua variação. O guia de desenvolvimento de jogos do MDN pesquisa tecnologias da web; seu loop jogável deve determinar quais você precisa.
Perguntas sobre planejamento do escopo do jogo
Devo cortar um recurso que já comecei?
Se não apoiar a promessa principal e bloquear um caminho de jogo completo, reduza ou adie. Mantenha uma nota para que a decisão possa ser revista após o teste.
O que pertence ao primeiro escopo de um pequeno jogo?
Um início claro, um ciclo central completo, feedback compreensível, um estado de conclusão ou falha e uma maneira de tentar novamente quando isso fizer parte do design.
Leitura complementar
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