Comece com uma escolha que muda de estado
Escreva uma cena com duas opções que levem a próximos momentos visivelmente diferentes. Dê a cada opção um custo ou benefício que o jogador possa compreender a partir da cena atual. Evite começar com uma longa introdução à história; a primeira escolha deve chegar enquanto a situação está clara, e o jogador deve saber se a história está rastreando um item, confiança, tempo ou outro estado.
Uma pequena receita de história jogável
Exemplo de prompt: “Crie um pequeno quebra-cabeça de história para um jogador sobre um mensageiro em um observatório trancado. Em cada cena, apresente duas opções legíveis. Escolher ajudar um estranho concede uma chave de latão; recusar preservar um token de tempo. Use essas mudanças de estado para abrir uma das duas rotas para o telhado do observatório. Alcance qualquer um dos finais para completar a história. Uma escolha que leva a um beco sem saída deve explicar o porquê, e Restart retorna à cena de abertura sem itens ou tokens. Mantenha cada passagem breve o suficiente para ler antes de escolher. Este exemplo é um conceito para gerar e testar, não um jogo existente.
Confira se as ramificações são coerentes
Pegue cada opção de abertura e siga até o final. Confirme se a chave ou o token de tempo altera as escolhas posteriores e se o jogo nunca descreve um item que o jogador não recebeu. Pergunte a um testador o que ele espera que cada escolha faça antes de selecioná-la; revisar o texto se a consequência for invisível ou enganosa.
Reinicie e siga o caminho oposto. Se ambas as rotas parecerem idênticas, faça com que uma cena posterior responda ao estado rastreado em vez de adicionar mais diálogo. Mantenha o primeiro protótipo curto para que você possa testar cada ramo de uma só vez e identificar contradições antes de expandir a história.
Perguntas sobre prototipagem de jogos para escritores
Preciso escrever todas as ramificações antes de criar o prompt?
Descreva a primeira escolha, o estado que ela muda e pelo menos uma consequência posterior. Um pequeno mapa é suficiente para um protótipo; escrever muitas passagens primeiro pode esconder uma decisão fraca.
Quantos ramos de história uma versão inicial deve ter?
Comece com duas opções significativas e uma consequência posterior para cada uma. Teste ambas as rotas antes de adicionar ramificações para poder detectar contradições de estado enquanto a história ainda é curta.
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