Combine o teste com a regra
Para retângulos alinhados ao eixo, compare as extensões esquerda, direita, superior e inferior de cada objeto; a sobreposição ocorre quando os intervalos se cruzam em ambos os eixos. Para círculos, compare a distância central com a soma dos raios. Um jogo de grade pode evitar totalmente a geometria, verificando se dois atores reivindicam a mesma célula.
Crie uma pequena cena de diagnóstico com duas formas coloridas e mostre suas áreas de colisão. Mova cada par para testar contato pelas bordas, sobreposição parcial e uma passagem por pouco sem colisão. Decida se o contato entre bordas conta como colisão e aplique a mesma regra em todo o jogo para que movimento e pontuação não discordem.
Evite perder travessias rápidas
Um objeto rápido pode estar em um lado de uma parede fina em uma atualização e no outro lado na próxima. Etapas menores de simulação fixa podem ajudar, mas não são a única resposta: teste um segmento varrido ou um alvo expandido quando a amplitude de movimento for grande em relação à espessura do obstáculo.
Com muitos objetos, descarte primeiro os pares que não podem estar próximos usando uma grade ampla ou células espaciais; depois, faça testes detalhados nos pares candidatos. Meça antes de adicionar essa estrutura: para algumas dezenas de entidades, verificações diretas de pares podem ser mais fáceis de manter e suficientes.
Perguntas sobre detecção de colisão de jogo
Os hitboxes precisam corresponder aos contornos dos sprites?
Geralmente não. Um retângulo ou círculo um pouco mais tolerante pode deixar os controles mais justos. Mostre as hitboxes durante o desenvolvimento e ajuste-as conforme a regra pretendida e a expectativa do jogador.
O Canvas pode me dizer se dois sprites colidem?
O Canvas fornece testes de caminho, como isPointInPath(), para verificar um ponto em relação a um caminho desenhado, mas não define regras gerais de colisão de objetos de jogo. Mantenha a geometria da simulação explícita e independente do desenho.
Leitura complementar
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