Escreva o prompt em torno de uma regra jogável
O prompt relaciona um gesto de desenho a um resultado físico. Um limite de comprimento torna as trocas visíveis, enquanto a indicação de inclinação explica o que a bolinha precisa. Separe o desenho da simulação para que o jogador possa inspecionar a linha antes de testá-la. Permita várias formas funcionais no primeiro quebra-cabeça, em vez de exigir uma única ponte ideal.
Prompt para a ideia original: “Crie um quebra-cabeça de ponte com uma linha. Desenhe uma linha contínua entre dois penhascos; ela vira uma ponte que deve sustentar uma bolinha rolando até a bandeira. Mostre o comprimento de tinta restante e use uma orientação suave de inclinação na primeira fase. Permita apagar e redesenhar antes de soltar a bolinha.” Esta é uma receita para uma ideia, não a afirmação de que esse jogo específico já está disponível para jogar.
Jogue, observe e aprimore uma coisa de cada vez
Desenhe uma linha plana, uma curva suave e uma inclinação íngreme e depois solte a bolinha. Confira se a linha se comporta de maneira consistente e se o medidor de comprimento atualiza enquanto você desenha. Se a ponte desabar sem aviso, mostre a regra de contato ou sustentação. Se qualquer forma funcionar, aumente o próximo vão ou acrescente um ponto de apoio para avaliar.
Aprimore uma propriedade física por vez, como rigidez da linha ou velocidade da bolinha. Se for possível resolver o quebra-cabeça desenhando um bloco sólido, limite o comprimento de tinta ou exija que a bolinha continue visível. Acrescente fases que mudem uma única restrição e observe se o jogador consegue aplicar a lição da primeira ponte.
Não avalie um desenho por sua beleza subjetiva quando o objetivo é fazer uma ponte funcional. Explique a condição de sucesso e aceite mais de uma forma. Permitir apagar e redesenhar com facilidade dá suporte à experimentação sem acabar com o quebra-cabeça.
Referência jogável para este prompt: Dunk. Arraste para trás e solte para lançar uma bola de basquete em uma cesta que se move a cada arremesso; cestas limpas formam um combo em chamas. Use este exemplo para comparar as regras propostas com um jogo que você pode experimentar agora. Confira na sua versão: quando a linha desenhada deve virar ponte?
Perguntas sobre prompt para jogo de desenho
Quando a linha desenhada deve virar ponte?
Deixe o jogador terminar o desenho antes de soltar a bolinha. Isso separa edição de simulação e facilita entender por que determinada ponte funcionou.
Como deixar claro o limite de tinta?
Mostre o comprimento restante durante o desenho e defina o que acontece quando chega a zero. Teste traços curtos e gestos muito longos, inclusive soltando fora da área de desenho.
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