Oneshot Gems
지금 플레이

게임 개발자용

의도적으로 각 규칙의 가장자리를 테스트합니다.

게임 결함은 규칙의 경계에서 자주 발생합니다. 예를 들어 발판 끝 직전의 마지막 픽셀, 허용되는 마지막 아이템, 타이머가 0이 되는 순간, 재시작 중 들어온 입력입니다. 경계 테스트에서는 한도보다 약간 낮은 값, 정확히 한도인 값, 한도를 약간 넘는 값을 골라 각 결과가 의도된 것인지 확인합니다. 일반 플레이는 괜찮아 보여도 생성된 프로토타입은 이런 모서리 사례에서 점수를 더 주거나 플레이어를 움직이지 못하게 할 수 있습니다.

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한계를 깨기 전에 한계를 파악하세요

한 화면에서 진행되는 회피 게임이라면 짧은 스모크 테스트 절차는 다음과 같습니다. 게임을 시작하고, 좌우로 움직이고, 장애물 하나를 피하고, 생존 시간이 늘어나는지 확인하고, 일부러 충돌한 다음 재시작합니다. 다음 플레이가 타이머와 점수가 초기화된 상태로 시작하는지도 확인하세요. 이 순서로 조작, 장애물 충돌, 점수, 게임 오버, 복구를 확인할 수 있습니다. 출시 직전에만 하는 것이 아니라 변경할 때마다 실행할 수 있을 만큼 짧게 유지하세요.

프로브 시간 및 반복 입력

동작을 한 번 누르기, 길게 누르기, 빠르게 반복해서 누르기를 시험하세요. 점프가 반복되거나 메뉴가 두 번 넘어가거나 아이템 하나가 여러 번 집계되는지 확인할 수 있습니다. 게임 오버 화면이 나타날 때 재시작을 누르는 것처럼 상태가 바뀌기 직전과 직후의 입력도 시험하세요. requestAnimationFrame으로 애니메이션하는 게임은 탭이 백그라운드에 있을 때 콜백 실행 시점이 달라질 수 있습니다. 경과 시간에 따라 동작이 달라지는 게임 메커니즘이 있다면 탭을 숨겼다가 돌아오는 사례도 포함하세요.

⁨게임 경계 테스트⁩ 관련 질문

게임 테스트에서 “한도보다 조금 낮게, 정확히 한도에 맞게, 조금 높게”는 무슨 뜻인가요?

규칙 임계값의 양쪽에 있는 값과 정확히 그 값을 선택합니다. 3개 키 게이트의 경우 2개 키, 3개 키 및 3개 이상의 도달 가능한 키로 테스트합니다.

숨겨진 탭 일시 중지는 항상 버그인가요?

결함을 수정한 뒤나 새로운 게임 메커니즘이 별도의 위험을 만들 때 지속적으로 실행할 검사를 추가하세요. 한 번뿐인 탐색적 관찰은 반복적인 출시 조건이 되지 않는 한 메모로 남기면 됩니다.

추가 읽을거리

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