피드백을 실제 상태와 연결하세요
첫 번째 장면 준비, 필수 자산 대기, 시작 준비, 필수 항목 로드 불가 등의 상태로 로드 시퀀스를 스케치합니다. 각 상태에 대해 플레이어가 볼 수 있는 내용과 가능한 작업을 결정합니다. 선택적 콘텐츠가 로드되는 동안 게임을 플레이할 수 있는 경우 해당 준비 상태를 눈에 띄게 만들고 선택적 작업을 핵심 경로에서 제외하세요.
실제 완료 횟수는 분모를 알고 각 항목에 명확한 의미가 있는 경우에만 사용하세요. 작업 기간을 알 수 없는 경우 99%에 도달하여 중단되는 비율보다는 짧은 설명이 포함된 불확실한 표시기를 사용하세요. 디코딩이나 초기화로 인해 여전히 재생이 차단되는 경우 자산 전송 완료 라벨을 지정하지 마세요.
지연, 실패, 복구를 테스트하세요
개발 도구에서는 네트워크를 조절하고 필요한 요청을 의도적으로 실패시킵니다. 진행 상황이 계속 표시되는지, 재시도가 리스너나 요청을 무제한으로 복제하지 않는지, 실패한 선택적 효과가 시작 작업을 차단하지 않고 대체될 수 있는지 확인하세요. 복구를 진행할 수 없는 경우 출구 또는 복귀 경로를 제공합니다.
빌드에 익숙하지 않은 사람에게 로드 지연 후 화면 해석을 요청하세요. 게임이 기다리고 있는지, 리소스를 기다리고 있는지, 아니면 중단되었는지 알 수 없는 경우 상태 라벨과 작업을 개선하세요. 메시지와 재시도 컨트롤을 쉽게 찾을 수 있도록 좁은 디스플레이에서 이 테스트를 반복하세요.
게임 로딩 피드백 관련 질문
스피너로 피드백이 충분합니까?
스피너는 활동을 표시하지만 목적이나 결과는 표시하지 않습니다. 간결한 단계 레이블과 결합하고 필요한 작업이 실패할 수 있는 경우 재시도 또는 종료 옵션을 추가합니다.
로딩 화면에 백분율이 표시되어야 합니까?
값이 알려진 작업을 나타내고 측정된 완료를 기준으로 진행되는 경우에만 가능합니다. 불확실한 작업의 경우 정직한 단계 레이블은 게임이 제공할 수 없는 정밀도를 암시하지 않습니다.
추가 읽을거리
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