限界を突破しようとする前に、限界をマッピングする
しきい値のあるルールを一覧にします。ゲートが鍵3個で開くなら、鍵2個、ちょうど3個、余分に取れるゲームでは4個でも確認します。足場が画面端で終わるなら、ゆっくり近づく、速く近づく、ジャンプしながら近づくケースを試します。タイマーがゼロでラウンドを終えるなら、ゼロの直前のフレーム、ゼロになった瞬間の状態遷移、その直後の入力を確認します。こうしたケースで、1つずれる条件分岐や重複する状態遷移が見つかります。
プローブ時間と繰り返し入力
操作を一度押す、押し続ける、素早く連打するパターンを試します。ジャンプが繰り返されないか、メニューが二度進まないか、一つのアイテムを複数回取得したことにならないか確認できます。ゲームオーバー表示が出る瞬間に再スタートを押すなど、状態が変わる直前と直後の入力も試します。requestAnimationFrameでアニメーションするゲームでは、バックグラウンドタブにするとコールバックの実行タイミングが変わることがあります。経過時間に依存するゲームの仕組みがある場合は、タブを隠してから戻るケースも含めます。
ゲームの限界を試すについての質問
ゲームテストで「しきい値を少し下回る・ちょうど一致する・少し上回る」とはどういう意味ですか?
ルールしきい値の両側、およびそのしきい値に正確に一致する値を選択します。 3 キー ゲートの場合は、2 つのキー、3 つのキー、および 3 を超える到達可能な数を使用してテストします。
隠しタブの一時停止は常にバグですか?
いいえ。非表示中に時間を一時停止するか続行するかを決定し、選択した動作をテストします。重要な部分は、タイマーとアニメーションが明確なルールに従って再開されるということです。
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