それぞれの報酬を行動に結び付ける
得点が入る行動と、それぞれに点を与える理由を並べます。慎重に狙うゲームなら、派手な見た目になるだけの危険な外れ弾より、きれいな命中を高く評価しましょう。探索が中心なら、発見したことが伝わる報酬を用意します。すべての出来事に自動的に得点を付けないでください。常に点が増えると、どの選択が上手だったのか分かりにくくなります。
ボーナスの重なりと境界条件を確認する
基本行動、ボーナス行動、コンボ、ペナルティをまとめた小さな得点表を作ります。ボーナスが意図どおり重なるか、一つのイベントで二重に加点されないか、倍率の開始時と終了時に何が起きるかを試しましょう。使うのであれば、同点、負の値、得点の上限も考慮します。「三回連続できれいに命中する」などの例で、設計、実装、プレイヤーへの反応を決められるほど明確なルールにします。
スコアが変化した理由を表示する
有意義なイベントの後は、スコア変化の理由を可視化します。短いラベルまたは内訳により、画面を算術で埋めることなく、ベースポイントとコンボボーナスを区別できます。テスターに、どのようなアクションが報酬を獲得したと思うか、そしてそれを繰り返すかどうかを尋ねます。答えが意図と異なる場合は、ポイント値を調整する前にルールまたは説明を修正してください。
ゲームの採点ルールについての質問
すべてのアクションにスコアを与える必要がありますか?
報酬がゲームの優先順位を伝えるのに役立つ場合のみ。一部のアクションをスコア付けしないままにしておくと、重要なボーナスやペナルティが理解しやすくなります。
スコアリング システムをテストするにはどうすればよいですか?
基本的なアクション、ボーナス、ペナルティ、繰り返されるイベント、および境界ケースをテストします。各スコアの変化が何によって得られたと思うかをプレーヤーに尋ね、それを意図されたルールと比較します。
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