色にもうひとつの見分け方を組み合わせる
赤で危険、緑で安全な道を示すなら、形、アイコン、枠線も変えます。組み合わせをそろえるパズルなら、色の凡例だけに頼らず、各種類に記号や模様を付けられます。物体が動くときも、その手がかりが一緒に付いて動くようにしてください。
文字、スコア表示、操作部の輪郭が背景に対して十分なコントラストを持つか確認します。W3Cの「コントラスト(最低限)」は、定められた例外を除き、通常の文字に4.5:1、大きな文字に3:1の基準を示しています。これらは文字のコントラストの数値であり、ゲーム中の二色を必ず見分けられるという保証ではありません。別の手がかりを加え、実際のプレイ状態でも確認してください。
コンテキスト内の色を確認する
メインシーンだけでなく、オーバーレイ、パーティクル、薄暗くなった状態も検査します。無地の背景に表示される色合いが、テクスチャーのあるフィールドに溶け込む場合があります。無効になっているコントロールも確認してください。画面がビジー状態の場合でも、プレーヤーは自分の状態を識別する必要があります。
テスターに、配色を説明せずに危険物、取得アイテム、状態の変化を見分けてもらいます。迷うようなら、形やラベル、アニメーションによる手がかりを追加して、もう一度試します。テキストにはコントラスト分析を使い、ゲーム状態は実際にプレイして確認します。W3Cは基準値と例外を説明しています。
アクセスしやすいゲームの色についての質問
ゲームの色に対してテキストのコントラストが十分であれば十分ですか?
いいえ、コントラスト ガイダンスは読みやすいテキストをサポートしていますが、ゲームプレイ カテゴリが色相のみに依存している場合は依然として混乱する可能性があります。形状、パターン、ラベルなどの 2 番目のキューを追加します。
すべての色にラベルを付ける必要がありますか?
必ずしも必要ではありません。見分けやすい形、アイコン、模様、位置でも同じ情報を伝えられます。ゲーム中にプレイヤーがすばやく認識できる手がかりを選びましょう。
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