Defina la experiencia prometida y la dinámica
Escriba una frase sobre la experiencia que quiere ofrecer y enumere las acciones repetidas que la crean. En un juego corto de puntería, la promesa podría ser «interpretar el movimiento de un objetivo y acertar un disparo satisfactorio». La secuencia podría consistir en apuntar, soltar, ver el resultado y empezar el siguiente intento. Las funciones que no refuercen esta promesa pueden esperar. Así, el proyecto tiene una razón para decir que no sin descartar ideas futuras.
Fije límites que permitan ver el progreso
Antes de producir, limite el contenido: unos pocos patrones de objetivos, un esquema de control y un final claro para la sesión. Incluya los estados necesarios, como pantalla de título, partida activa, pausa si hace falta, victoria, derrota y reinicio. No añada una tienda, un árbol de progresión o varios modos solo porque otros juegos los tengan. Ante una nueva función, pregunte qué problema del jugador resuelve y qué trabajo existente desplaza.
Proteja el tiempo para la integración y las pruebas
Una lista de funciones no es un calendario hasta que contempla la preparación, la integración, la depuración y la revisión. Reserve tiempo para probar el recorrido completo desde la primera carga hasta un intento terminado, incluidos el reinicio y los tamaños de pantalla previstos. Si una función pone en riesgo ese recorrido, elimínela o reduzca sus variantes. La guía de desarrollo de juegos de MDN repasa tecnologías web; la dinámica jugable debe determinar cuáles necesita.
Preguntas sobre planificación del alcance del juego
¿Debo eliminar una función que ya comencé?
Si no respalda la promesa central y bloquea una ruta jugable completa, redúzcala o pospóngala. Mantenga una nota para que la decisión pueda revisarse después de la prueba.
¿Qué debe incluir el alcance inicial de un juego pequeño?
Un comienzo claro, un bucle central completo, retroalimentación comprensible, un estado de finalización o falla y una forma de volver a intentarlo cuando eso sea parte del diseño.
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