Relaciona los mensajes con estados reales
Dibuje la secuencia de carga como una serie de estados, como preparar la primera escena, esperar los recursos necesarios, estar listo para comenzar y no poder cargar un elemento requerido. Para cada estado, decide qué ve el jugador y qué acción es posible. Si se puede jugar al juego mientras se carga el contenido opcional, haga visible esa preparación y mantenga el trabajo opcional fuera de la ruta crítica.
Utilice un recuento real de finalización sólo cuando se conozca su denominador y cada elemento tenga un significado claro. Si el trabajo tiene una duración desconocida, utilice un indicador indeterminado con una breve explicación en lugar de un porcentaje que llegue al 99 por ciento y se estanque. No etiquete la transferencia de recursos como completa si la decodificación o la inicialización aún bloquean la reproducción.
Prueba las demoras, los fallos y la recuperación
En las herramientas de desarrollo, limita la velocidad de la red y falla deliberadamente una solicitud requerida. Compruebe que el progreso permanezca visible, que el reintento no duplique oyentes o solicitudes sin límite y que un efecto opcional fallido pueda usar una alternativa sin bloquear la acción de inicio. Proporcione una ruta de salida o de regreso cuando la recuperación no pueda continuar.
Pídale a alguien que no esté familiarizado con la compilación que interprete la pantalla después de una carga retrasada. Si no pueden saber si el juego los está esperando, esperando un recurso o roto, mejore la etiqueta de estado y la acción. Repita esta prueba en una pantalla estrecha para que el mensaje y el control de reintento sigan siendo fáciles de encontrar.
Preguntas sobre comentarios de carga del juego
¿Es una indicador de carga suficiente retroalimentación?
Una indicador de carga muestra actividad pero no su propósito o resultado. Combínelo con una etiqueta de fase concisa y agregue una opción de reintento o salida cuando una operación requerida pueda fallar.
¿La pantalla de carga debería mostrar un porcentaje?
Sólo cuando el valor representa trabajo conocido y avances desde la finalización medida. Para tareas inciertas, una etiqueta de fase honesta evita dar a entender una precisión que el juego no puede proporcionar.
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