# Repérer la mémoire conservée après la fin d’une scène

> Utilisez des contrôles de lecture et de nettoyage répétables pour rechercher les scènes de jeu, les auditeurs, les minuteries et les ressources conservés qui s'accumulent au fil du temps.

- URL: https://oneshotgems.ai/fr/topics/game-memory-leaks
- Catégorie: Pour les développeurs de jeux
- Type: Guide
- Mis à jour le: 5 octobre 2026

Un jeu par navigateur peut paraître sain pendant un tour tout en conservant des objets à chaque redémarrage d'un niveau. Les nœuds d'interface détachés, les écouteurs d'événements oubliés, les rappels d'animation et les références aux anciennes données de scène peuvent garder la mémoire accessible. Une seule mesure de tas est bruyante et ne peut pas prouver une fuite ; recherchez un modèle reproductible après des sessions équivalentes et confirmez que les objets suspects restent référencés après la fin de leur durée de vie prévue.

## Répéter volontairement un cycle de vie

Capturez une ligne de base après le chargement, jouez au même niveau court, revenez au menu et répétez cet itinéraire exact plusieurs fois. Utilisez les outils de mémoire du navigateur pour comparer les instantanés pris au même moment après le nettoyage et le garbage collection lorsque les outils le permettent. Recherchez le nombre croissant d'un type d'objet spécifique, tel que les nœuds de scène, plutôt que de réagir uniquement à la mémoire totale.

Exécutez le test une fois avec les outils de développement fermés et une fois ouvert si la mesure elle-même semble changer de comportement. Le signal utile est de savoir si les mêmes classes et chemins conservés s'accumulent au fil des cycles, et non si un instantané en a un plus grand nombre que celui d'une autre machine.

## Prévoir le nettoyage de chaque scène

Lorsqu’une scène se termine, annulez sa frame d’animation en attente, arrêtez les minuteurs, supprimez les écouteurs enregistrés sur des objets qui vivent plus longtemps et videz les collections contenant les entités de la scène. Conservez les références aux callbacks pour pouvoir les supprimer, ou regroupez les écouteurs associés avec un AbortController et annulez le groupe lors du démontage de la scène.

Testez la transition : entrez dans une scène et quittez-la, déclenchez l’ancienne action d’entrée et vérifiez que la scène précédente ne réagit plus. Vérifiez aussi que les ressources mises en cache sont volontairement partagées ou libérées. Un nettoyage indiscriminé peut provoquer des rechargements inutiles, tandis qu’une référence conservée par erreur peut maintenir en mémoire une scène volumineuse.

## Questions

**L'augmentation de la mémoire prouve-t-elle une fuite ?** Non. Les navigateurs réservent de la mémoire et collectent les objets selon leur propre calendrier. Une fuite est plus probable si des répétitions de sessions équivalentes conservent progressivement davantage d’instances par l’intermédiaire d’une référence encore détenue par le code.

**La suppression d'un écouteur d'événement peut-elle aider au nettoyage ?** Oui, lorsqu’un objet à longue durée de vie conserve un callback qui référence des données de scène. MDN documente removeEventListener() et explique également comment transmettre un AbortSignal pour supprimer ensemble un groupe d’écouteurs.

## Suivez votre curiosité

- [Charger les ressources du jeu sans début vide](https://oneshotgems.ai/fr/topics/game-asset-loading): Planifiez une séquence de chargement d'actifs qui signale les progrès réels, gère les échecs et évite de décoder une image volumineuse pendant une image critique.
- [Mesurer de manière fiable les performances des jeux par navigateur](https://oneshotgems.ai/fr/topics/measuring-game-performance): Créez un test de performances reproductible pour les jeux par navigateur, séparez les symptômes des images des causes et comparez les changements sur les scènes correspondantes.
- [Empêcher les écouteurs d'événements de jeu en double](https://oneshotgems.ai/fr/topics/preventing-game-event-listener-duplicates): Arrêtez les saisies et les rappels répétés en donnant aux écouteurs d'événements de chaque scène un propriétaire, une limite de configuration et un chemin de démontage clairs.

## Pour aller plus loin

- [MDN : removeEventListener()](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EventTarget/removeEventListener)

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