# استخدم نموذج مؤشر واحد دون فقدان تفاصيل الإدخال

> نموذج الماوس والقلم واللمس من خلال أحداث المؤشر، مع الحفاظ على الالتقاط وهوية الجهاز وسلوك التوافق في حلقة اللعبة.

- URL: https://oneshotgems.ai/ar/topics/pointer-events-for-games
- الفئة: لمطوري الألعاب
- النوع: دليل
- آخر تحديث: 5 أكتوبر 2026

يمكن للعبة متصفح تدعم الفأرة وشاشة اللمس والقلم استخدام Pointer Events كنموذج إدخال مشترك. يقلل هذا التجريد من تكرار معالجة الأحداث، لكنه لا يجعل سلوك الأجهزة متطابقًا. حدّد اختلافات الأجهزة التي تؤثر في آلية اللعب، واستخدم معرّف المؤشر ونوعه في الحدث فقط عندما يفيدان اللعبة.

## تتبع كل مؤشر نشط عمدا

لإجراء سحب بسيط، قم بتخزين pointerId من pointerdown وقم بالتحديث فقط عندما يكون هذا المؤشر نشطًا. يمكن أن يحافظ التقاط المؤشر على الحركة اللاحقة وأحداث الإصدار الموجهة إلى عنصر اللعبة عندما يتحرك المؤشر خارج حدوده. تعامل مع pointerup وpointercancel كنهايتين منفصلتين، وقم بإزالة الحالة في كلا المسارين حتى لا تؤدي الإيماءة المفقودة إلى ترك اللعبة عالقة.

لا تفترض أن هناك مؤشرًا واحدًا فقط ما لم يقيد التصميم الإدخال. يمكن للإصبع الثاني أو القلم أو الماوس إنتاج معرف مؤشر آخر. إذا كانت اللعبة تدعم سحبًا نشطًا واحدًا، فتجاهل المؤشرات الإضافية بشكل متوقع بدلاً من السماح لها بالكتابة فوق السحب الأول.

## اختر متى يكون نوع الجهاز مهمًا

يكشف PointerEvent عن pointerType للحالات التي يحتاج فيها اللمس والقلم والماوس إلى معالجة متميزة. على سبيل المثال، قد يستخدم آلية الرسم ضغط القلم بينما يجب أن يقبل زر القائمة أي مؤشر أساسي. تجنب التفرع على نوع الجهاز لمجرد إعادة إنشاء أنظمة أحداث منفصلة؛ يضيف مسارات للاختبار دون تحسين تفاعل اللاعب.

يمكن للمتصفحات إصدار أحداث الماوس المتوافقة حول إدخال المؤشر، لذا تجنب التعامل مع إجراء واحد مرتين من خلال كلا النظامين. اختبر الماوس ولمس جهة الاتصال والقلم عندما تكون هذه الأجهزة في النطاق. تقوم MDN بتوثيق التقاط المؤشر ومعرفات المؤشر وعلاقة عائلة الحدث بأحداث الماوس.

## أسئلة

**هل تجعل أحداث المؤشر الماوس واللمس متطابقين؟** إنهم يتشاركون في نموذج الحدث، لكن الخصائص وتوقعات المستخدم لا تزال مختلفة. استخدم pointerType أو تفاصيل الأحداث الأخرى فقط عندما يكون لدى آلية اللعب حاجة محددة خاصة بالجهاز.

**متى يجب أن تستخدم اللعبة التقاط المؤشر؟** استخدم التقاط المؤشر عندما يجب أن يستمر السحب النشط في تلقي أحداث الحركة والإفلات حتى بعد خروج المؤشر من منطقة التفاعل الخاصة بالعنصر. أفرج عن الالتقاط أثناء التنظيف، وتعامل مع الإلغاء أيضًا.

## اتبع فضولك

- [تصميم عناصر التحكم باللمس لألعاب الويب](https://oneshotgems.ai/ar/topics/touch-controls-for-web-games): خطّط للتفاعل باللمس مع مراعاة إيماءات المتصفح، والتغذية الراجعة المرئية الواضحة، وحالة المؤشر المحددة، كي تستجيب اللعبة على الهواتف بطريقة متوقعة.
- [التعامل مع إلغاء المؤشر في ألعاب المتصفح](https://oneshotgems.ai/ar/topics/pointer-cancellation-in-games): قم بإنهاء عمليات السحب وإيقاف الإجراءات بأمان عندما يلغي المتصفح المؤشر، وتجنب توقف عناصر التحكم بعد التمرير أو التدوير أو المقاطعة.
- [تحويل إحداثيات المؤشر على Canvas إلى إحداثيات اللعبة](https://oneshotgems.ai/ar/topics/hit-testing-canvas-coordinates): قم بتحويل مواضع المؤشر إلى إحداثيات عالم اللعبة بحيث تظل الأهداف المرئية ومناطق الاستجابة للنقر متوازية بعد القياس.

## للمزيد من القراءة

- [MDN: أحداث المؤشر](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Pointer_events)

---
الصفحة الأساسية: https://oneshotgems.ai/ar/topics/pointer-events-for-games
