# قم بتجميع الكائنات ذات دورة حياة واضحة لإعادة الاستخدام فقط

> قرر ما إذا كان تجمع الكائنات القابل لإعادة الاستخدام يناسب لعبة المتصفح، وحدد قواعد التنشيط وإعادة التعيين والسعة قبل تجميع الكيانات.

- URL: https://oneshotgems.ai/ar/topics/object-pooling-browser-games
- الفئة: لمطوري الألعاب
- النوع: دليل
- آخر تحديث: 5 أكتوبر 2026

يحتفظ تجمع الكائنات بمجموعة من الكائنات القابلة لإعادة الاستخدام وينشط واحدًا عندما تحتاج اللعبة إليه، بدلاً من إنشاء كائن جديد لكل حدث. يمكن أن يناسب الكيانات المتكررة قصيرة العمر مثل الرصاص أو تأثيرات الجسيمات، لكنه يضيف مسك الدفاتر ولا يضمن أداء أفضل. ابدأ بقياس ما إذا كان الإنشاء المتكرر يمثل مشكلة حقيقية، ثم حدد بالضبط كيفية إعادة تعيين كائن غير نشط قبل الاستخدام الجديد بحيث لا يمكن أن تتسرب الحالة القديمة إلى اللقطة أو التأثير التالي.

## اختر كائنًا واحدًا متكررًا وقم بقياسه

أنشئ مشهدًا قابلاً للتكرار يُطلق نفس نمط القذيفة لمدة محددة. راقب معدل الإطارات ونشاط التخصيص باستخدام أدوات ملفات التعريف الخاصة بالمتصفح قبل تقديم التجمع. قارن نفس المشهد بعد ذلك، مع الحفاظ على ثبات عدد المقذوفات وسلوكها. إذا كانت المشكلة التي تم قياسها هي رسم باهظ الثمن، أو فك تشفير الصورة، أو عمل تصادم، فإن إعادة استخدام الكائن لن تعالج هذا السبب. توضح MDN أن JavaScript تقوم تلقائيًا بتخصيص الكائنات وتستخدم جمع البيانات المهملة، لذا فإن التجمع هو خيار تصميم للاختبار وليس تحسينًا إلزاميًا.

أنشئ مجموعة لنوع واحد من الكائنات ذي حالة خمول بسيطة. قد تعود المقذوفة إلى مجموعة الكائنات بعد مغادرة الساحة أو اصطدامها بالحائط؛ يعد الزعيم طويل العمر مع المراحل المتطورة أقل وضوحًا. قم بتعيين الحد الأقصى لحجم التجمع أو اختيار تجاوز السعة المحدد حتى لا يؤدي الاندفاع إلى زيادة حجم التجمع بصمت دون تقييد.

## أكمل التنشيط وإعادة التعيين

عند التنشيط، قم بتعيين الموقع والسرعة والعمر وإشارات الاصطدام والمالك والحالة المرئية من الطلب الجديد. عند إلغاء التنشيط، قم بإزالة الكيان من قوائم التصادم والرسم النشطة مرة واحدة بالضبط. من الممكن أن يومض جسيم أُعيد استخدامه مع قيمة عتامة قديمة في مكان خاطئ؛ يمكن للقذيفة التي تحتفظ بمالكها السابق أن تمنح النتيجة لمصدر سابق. احتفظ بمنطق إعادة التعيين في وظيفة واحدة وقم بإدراج كل حقل قابل للتغيير.

## إعادة استخدام الاختبار والإرهاق وتنظيف المشهد

قم بتشغيل نفس الفتحة وإلغاء تنشيطها وإعادة استخدامها عدة مرات، ثم تحقق من تطابق جميع الخصائص مع المثال الذي تمت تهيئته حديثًا. استنفد المجموعة عمدًا وتحقق من السياسة المختارة: قم بتخصيص كائن مؤقت، أو قم بإسقاط تأثير تجميلي، أو ضع حدًا لأحداث اللعب بطريقة تسمح بها القواعد. ادخل إلى المشهد واخرج منه وتأكد من أن الكيانات المجمعة من الجولة القديمة لا يمكن أن تظل نشطة في الجولة الجديدة.

## أسئلة

**هل يؤدي تجميع الكائنات دائمًا إلى جعل ألعاب JavaScript أسرع؟** لا، فهو يضيف عملًا إداريًا ولا يساعد إلا على الاختناق الذي يؤثر عليه فعليًا. قم بقياس مشهد قابل للتكرار قبل وبعد، واحتفظ بمسار التخصيص الأبسط إذا كان التجميع يضيف تعقيدًا بدون نتيجة مفيدة.

**ما هو الخطأ الأكثر شيوعًا في إعادة تعيين التجمع؟** يحتفظ الكائن المُعاد استخدامه بحقل من عمره السابق، مثل السرعة أو العمر أو المالك أو الرؤية. مركزية التنشيط وإعادة التعيين، ثم ممارسة إعادة الاستخدام المتكرر في الاختبارات.

## اتبع فضولك

- [اكتشف اختناقات الرسم على Canvas](https://oneshotgems.ai/ar/topics/canvas-game-performance): حلّل أداء لعبة ثنائية الأبعاد على Canvas باستخدام مشاهد قابلة للتكرار، ولا تقلل عمليات الرسم المكلفة إلا بعد قياس أين يُستهلك الوقت.
- [تعقب تسرب الذاكرة في لعبة المتصفح](https://oneshotgems.ai/ar/topics/game-memory-leaks): استخدم عمليات التحقق من التشغيل والتنظيف القابلة للتكرار للعثور على مشاهد اللعبة والمستمعين والمؤقتات والأصول التي تتراكم بمرور الوقت.

## للمزيد من القراءة

- [إدارة الذاكرة MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Guide/Memory_management)

---
الصفحة الأساسية: https://oneshotgems.ai/ar/topics/object-pooling-browser-games
